本文主要参考 《Objective-C 高级编程:iOS 与 OS X 多线程和内存管理》
本文中标题部分为了和书本保持一致,采用 Objective-C 的方法描述,代码示例则用Swift 3.0
的语法进行表示(对应位置会有相应解释)
GCD 简述
什么是 GCD
- Grand Central Dispatch 大中枢派发
- iOS 4.0 引入
- 异步 执行任务的技术之一
- 线程管理 在系统级中的实现
- 只需定义想执行的任务并追加到适当的 Dispatch Queue , GCD 就能生成必要的线程并执行任务
- 作为 系统的一部分 来实现,统一管理,比之前的线程管理更有效率
- 用非常 简洁 的记述方式,实现复杂繁琐的多线程编程。
DispatchQueue.global().async {
// 长时间处理的逻辑, 异步执行 begin
let testA: Int = 1 + 1
print("testA end")
// 异步执行 end
// 交给主线程处理
DispatchQueue.main.async {
// 需要在主线程执行的处理
let b = 2
print("hello testA\(testA)")
}
}
GCD 引入之前的 iOS 多线程方案:
- NSThread
class TestForThread: NSObject {
func forThread(_ obj: String) {
print(obj)
}
func runThreadA() {
let t = Thread(target: self, selector: #selector(forThread(_:)), object: "testA")
t.start()
}
func runThreadB() {
Thread.detachNewThreadSelector(#selector(forThread(_:)), toTarget: self, with: "testB")
}
func runThreadC() {
self.performSelector(inBackground: #selector(forThread(_:)), with: "testC")
}
func runMainThread() {
self.performSelector(onMainThread: #selector(forThread(_:)), with: "testMain", waitUntilDone: true)
// 最后的true代表:上面的代码会阻塞,等run方法在thread线程执行完毕后,上面的代码才会通过
}
}
比较传统的线程管理方案,有时候需要手工维护线程的生命周期以及数据同步,而且不够简洁。
多线程的意义
- 应用通过 主线程 来描绘用户界面、处理触摸屏幕事件。
- 如果 主线程 中进行长时间的处理,如大量的复杂运算、数据库访问,会妨碍主线程的执行(阻塞)。
- 在 OS X 和 iOS 应用中,会妨碍主线程中被称为 RunLoop 的主循环的执行,从而导致不能更新用户界面、应用程序的画面上时间停滞等问题。(卡顿)
- 所以长时间的处理应不在主线程中执行,保证用户界面的响应性能。
提一嘴 RunLoop
- RunLoop 并不是线程,也不是并发机制,但是它在线程中的作用至关重要,它提供了一种异步执行代码的机制。
- 实际它就是一个 循环 ,它在循环监听着 事件源 ,把消息分发给线程来执行。
- 每个线程都有它的RunLoop
- 但是主线程和后台线程是不一样的。主线程的 RunLoop 是一直在启动的,而后台线程的 RunLoop 是默认没有启动的。
- 要做的事情就是:
- 使程序一直运行并接受用户输入
- 决定程序在何时处理一些Event
- 处理App中的各种事件(比如触摸事件、定时器事件、Selector事件)
- 节省CPU时间(没事的时候闲着,有事的时候处理)
- 等等。。。
GCD 的 API
官方描述:
开发者要做的只是定义想执行的 任务 并 追加 到适当的 Dispatch Queue 中。
划重点:
- 任务:block, 闭包
- 追加:不是插入,是追加
- queue:队列
Dispatch Queue
Dispatch Queue 种类 | 说明 |
---|---|
Serial Dispatch Queue | 串行执行 |
Concurrent Dispatch Queue | 并行执行 |
Concurrent Dispatch Queue
- 并行执行, 多线程
- 但并行执行的数量取决于当前系统的状态
- 队列中任务数
- CPU 核数、负荷
- iOS 和 OS X 的核心——XNU 内核决定应当使用的线程数,并只生成所需的线程执行处理。
- 当处理结束,需执行的处理数减少时, XNU 内核会结束不再需要的线程。
- 即开发者并不知道具体在哪个线程上执行。
创建/获取 Dispatch Queue
有两种方式
- 自己创建
- 使用系统标准提供的
自己创建:dispatch_queue_create
Objective-C
的方式是使用dispatch_queue_create
方法
Swift 3.0
的方式是 DispatchQueue 对象的创建
DispatchQueue(label: "labal",
qos: .default,
attributes: .concurrent,
autoreleaseFrequency: .inherit,
target: nil)
有关个数问题
- 通过
dispatch_queue_create
可以生成 任意多个Dispatch Queue
- 多个
Serial Dispatch Queue
互相之间是并行的 - 一旦创建
Serial Dispatch Queue
并追加任务, 系统对一个Serial Dispatch Queue
就只生成并使用一个线程。- 意味着,如果生成 2000 个
Serial Dispatch Queue
, 就会有 2000 个线程。 - 过多使用线程,会 消耗大量内存 ,引起 大量的上下文切换 , 大幅降低系统的响应性能。
- 应当只在确实需要(如同时更新相同资源)时,使用
Serial Dispatch Queue
。
- 意味着,如果生成 2000 个
- 不管生成多少
Concurrent Dispatch Queue
,由于 XNU 内核只使用有效管理的线程, 所以不会发生Serial Dispatch Queue
的问题。
使用系统标准提供的
Main Dispatch Queue
和 Global Dispatch Queue
DispatchQueue.global()
DispatchQueue.main
Main Dispatch Queue
- 在主线程中执行的
Serial Dispatch Queue
。 0 号线程。 - 追加其中的处理在主线程的 RunLoop 中执行。
- 用户界面更新的相关操作处理应当追加至该队列。
Global Dispatch Queue
- 系统提供的可直接使用的
Concurrent Dispatch Queue
- 有 4 个优先级: High Default Low Background
- 但
Global Dispatch Queue
不保证实时性,优先级只是大概判断。 - 如,处理内容的执行可有可无时,使用 Background
- 但
任务派发
派发:将指定的 任务block
追加到指定的 Dispatch Queue
中。
- 异步派发:
dispatch_async
- 不做任何等待
- 同步派发:
dispatch_sync
- 等待追加的 任务 执行结束, 再继续执行后续逻辑(阻塞)
- 谨慎使用,容易导致死锁,如下:
- 主线程 往
Main Dispatch Queue
同步派发 Serial Dispatch Queue
执行的任务往同一个Serial Dispatch Queue
同步派发- 其他类似场景
- 主线程 往
其他 API
dispatch_set_target_queue
作用:改变队列的层级、优先级。
手工创建的队列,都使用与 默认优先级(default) 的 Global Dispatch Queue
相同执行优先级的线程。
可以通过 dispatch_set_target_queue
改变优先级。
同时还可以改变队列层级。
不可 对 Main Dispatch Queue
和 Global Dispatch Queue
进行此操作,后果自负。
对应 Swift 3.0
的方式是使用成员方法 setTarget
// 创建一个串行队列
let mySerialDispatchQueue = DispatchQueue(label: "mySerialDispatchQueue")
// 获取某个优先级的 global queue
let globalDispatchQueueBachground = DispatchQueue.global(qos: .background)
// 通过 setTarget 来改变 mySerialDispatchQueue 的优先级
mySerialDispatchQueue.setTarget(queue: globalDispatchQueueBachground)
// 串行队列 1号
let serialQueue1 = DispatchQueue(label: "serialQueue1")
// 串行队列 2号
let serialQueue2 = DispatchQueue(label: "serialQueue2")
// 原本这两个队列之间是并行的,但是如果不希望这两个队列并行,而希望每次只能执行一个任务,那么可以指定到同一个串行队列
let serialQueue3 = DispatchQueue(label: "serialQueue3")
serialQueue1.setTarget(queue: serialQueue3)
serialQueue2.setTarget(queue: serialQueue3)
dispatch_after
对应的 Swift 3.0
里有两个方法
DispatchQueue.asyncAfter(wallDeadline:execute:)
DispatchQueue.asyncAfter(deadline:execute:)
- 一个是绝对时间,一个是相对时间。
- 永远只有
asyncAfter
, 没有syncAfter
- 不是指定时间 执行 ,而是执行时间 追加
- 如参数是 3 秒, 那么对于每隔 1/60 执行的 RunLoop 中。
- Block 最快在 3 秒后执行。
- 慢的话,理想情况是 3秒 + 1/60,同时还需要考虑队列中大量追加任务,或者主线程本身的处理延迟。
dispatch_group
对应 Swift 里的 DispatchGroup
- 创建
dispatch_group
- 使用
dispatch_group_async
来进行任务派发- 指定
group
和dispatch_queue
- 并不存在
dispatch_group_sync
, 因为没有意义。
- 指定
- 可以对整个
group
里的所有任务的完成进行监听、任务完成数量进行检查。
// 当 group 中任务全部完成之后, 通知在 某个队列 执行 某个任务
// 本身是个 异步方法
grp.notify(queue: queue, execute: {
})
// 一直等到 group 内任务全部完成
grp.wait()
// 返回成功还是超时,相对时间。
let res1 = grp.wait(timeout: DispatchTime.distantFuture)
// 返回成功还是超时,绝对时间。
let res2 = grp.wait(wallTimeout: DispatchWallTime.now())
// 其中 distantFuture 表示一直等,使用这个参数时,类似于 wait()
// now() 表示现在就返回,等同于立刻检查 group 全部完成没有
dispatch_barrier_async / dispatch_barrier_sync
- 举个例子,有些时候,我们希望 并行的读 和 串行的写 ,即希望在并行队列中,某些操作是 串行 的。
- 那么可以使用
dispatch_barrier_async
或dispatch_barrier_sync
(这两个本身的区别是同步派发和异步派发)
dispatch_apply
在 Swift 3.0
中, 这个方法改名为 concurrentPerform
, 并且不能指定 dispatch queue
DispatchQueue.concurrentPerform(iterations: 20) { (ind) in
let a = ind * ind
print("hello \(a)")
}
print("done")
- 并行执行 block N 次, block 中可以使用 ind 作为参数。
- 但整个 方法本身是阻塞 的,直到 N 个 block 执行完毕位置。
dispatch_suspend / dispatch_resume
对应 Swfit 3.0
中,是成员方法 suspend()
和 resume()
suspend
暂停当前队列,已追加但未执行的处理会暂停。resume
恢复执行暂停的队列。
Dispatch Semaphore
- 信号量
- 对应的方法
- 创建信号量
dispatch_semaphore_create
- 对应
Swift 3.0
是DispatchSemaphore
对象的创建
- 对应
- 等待信号量(可设置超时)
dispatch_semaphore_wait(semaphore, time)
- 对应
Swift 3.0
是DispatchSemaphore
对象的成员方法wait
- 信号量 >= 1 时,能正常拿到,否则将阻塞。
- 正常返回
.success
的时候, 信号量会 减 1 , 因为超时返回.timedOut
时,则不会。
- 对应
- 通知信号量 + 1
dispatch_semaphore_signal(semaphore)
- 对应
Swift 3.0
是DispatchSemaphore
对象的成员方法signal
- 对应
- 创建信号量
// 信号量初始值为 1
let semaphore = DispatchSemaphore(value: 1)
for var ind in 0..<10 {
DispatchQueue.global().async(execute: {
let res = semaphore.wait(timeout: .distantFuture)
switch res {
case .success:
let cal = ind * ind
print("semaphore \(cal)")
semaphore.signal()
case .timedOut:
print("time out")
}
})
}
dispatch_once
- 保证应用程序执行中,只执行一次。
- 然而这个方法在
Swift 3.0
中被废弃(确实有很多方式可以实现)- 最早是为了解决在多线程环境下的单例创建/初始化的安全问题(确保只初始化一次)。
Objective-C 代码如下:
static dispatch_once_t pred;
dispatch_once(&pred, ^{
/*
初始化
*/
});
在 Swift 3.0
中, 根据 官方说明 ,
全局变量(还有结构体和枚举体的静态成员)的Lazy初始化方法会在其被访问的时候调用一次。
“The lazy initializer for a global variable (also for static members of structs and enums) is run the first time that global is accessed, and is launched as
dispatch_once
to make sure that the initialization is atomic. This enables a cool way to usedispatch_once
in your code: just declare a global variable with an initializer and mark it private.”
同时也有很多博客通过检查 调用栈的方式 ,证明了这一点,以及在 类 中的静态成员也符合此特性。
所以 现在 Swift
中建议的优雅的方式,是通过创建 静态成员 + 私有化初始化方法 。
class MyClass {
static let sharedInstance = MyClass()
private init() {}
}
PS:当然也有很多在 Swift 3.0
中模拟 Dispatch_Once
的方式。这里不再赘述。
Dispatch I/O
分块并行读取文件的方式,部分方法如下(Objective-C
)
这里仅做了解。
dispatch_io_create
生成Dispatch I/O
,并指定处理错误用的 Block,以及执行该 Block 用的Dispatch Queue
dispatch_io_set_low_water
设定一次读取的大小(分割大小)dispatch_io_read
使用Global Dispatch Queue
开始并行读取。 每当各个分割的文件块读取结束时,将含有数据的Dispatch Data
传递给dispatch_io_read
指定的读取结束回调 Block。
GCD 实现略述
根据官方文档,GCD 是在 XNU 内核级 实现的。
开发人员可以用 GCD 之前的 pthreads 和 NSThread 等方式来实现类似的功能,不过在两方面会有劣势。
- 代码复杂性(GCD 已经封装了很多更高级的功能)
- 性能(GCD 直接实现于内核级别)
GCD 实现涉及的组件以及提供的技术
- libdispatch: Dispatch Queue
- Libc(pthreads): pthread_workqueue
- XNU 内核: workqueue
以下省略 5000 字。。。 简而言之,根据 官方文档, 基于 内核级 实现的 GCD, 有着比开发人员自己编写的线程管理更给力的性能。
Dispatch Source
Dispatch Source
一般不会引人注意,是 GCD 提供的一个 BSD内核惯有功能 kqueue 的包装。kqueue
是在 XNU 内核中发生各种事件时,在应用程序编程方面执行处理的技术。 CPU 负荷非常小,尽量不占用资源。非常优秀。
Dispatch Source 可处理的事件
这里继续省略 5000 字。
注意,
Dispatch Queue
是没有 取消 概念的, 开发者如果想取消一个任务,可以通过自己编码来实现,或者可以使用NSOperationQueue
来处理。Dispatch Source
是可以取消的,取消时,必须执行的处理,可以指定为 block 的方式。 使用Dispatch Source
实现 XNU 内核中事件的处理要比直接使用kqueue
更简单。 所以如果需要使用kqueue
的话,建议使用Dispatch Source
。
有关 NSOprationQueue
NSOprationQueue
能够将后台线程以队列方式依序执行,并提供更多操作的入口,这和 GCD 的实现有些类似。
这种类似不是一个巧合,在早期,MacOX 与 iOS 的程序都普遍采用
Operation Queue
来进行编写后台线程代码,而之后出现的 GCD 技术大体是依照前者的原则来实现的.
而随着GCD的普及,在iOS 4 与 MacOS X 10.6 以后,
Operation Queue
的 底层实现 都是用 GCD 来实现的。
Operation queue
提供了更多编写多线程程序时 需要的功能 ,并隐藏了许多 线程调度 , 线程取消 与 线程优先级 的复杂代码,为我们提供简单的 API 入口。
从编程原则来说,一般我们需要尽可能的使用高等级、封装完美的 API,在必须时才使用底层 API。
但是当需求能够以更简单的底层代码完成时,简洁的 GCD 或许是更好的选择,而
Operation queue
为我们提供能更多的选择。
简单总结
- 在进行 iOS 开发时要注意多线程的问题,减少主线程的负担,包括网络回调等是否有必要回到主线程的考量。
- 在使用多线程时,
GCD
是一个强大的、简洁的选择。 - 同时在使用多线程时,也要考虑好并发引起的多次释放、死锁等问题。
参(chao)考(xi) 书籍 & blog:
《Objective-C 高级编程:iOS 与 OS X 多线程和内存管理》
http://www.cnblogs.com/mjios/archive/2013/04/18/3029309.html
http://www.jianshu.com/p/d09e2638eb27
http://www.cnblogs.com/zhaoyunboy/p/how-to-use-gcd-nsoperation.html